RNG

Heute ist Montag. Am vergangenen Wochenende habe ich mich von gleich zwei Spielen nacheinander frustrieren lassen, weil ich den zerstörerischen Einfluss des Zufallsprinzips auf Spielspaß unterschätzt und mich außerdem von einer hochgradig ansprechenden Präsentation hab blenden lassen.

„Darkest Dungeon“ und „Enter the Gungeon“ waren die beiden Übeltäter, welche Raubbau an meiner Laune betrieben. Besonders das erstgenannte Spiel bedient sich sehr stark des Zufallsprinzips, ist es doch ein rundenbasierter Dungeon Crawler, bei dem ausgewürfelt wird, ob der Angriff überhaupt trifft, wie viel Schaden er macht, eventuell kritisch ist und ob er – falls Teil der Fähigkeit – seinen Effekt (Gift, Blutung u.a.) entfaltet. Die Architektur der Verließe, die Durchmischung der Gegnergruppen und wer weiß was noch sind ebenso zufällig generiert.

„Enter the Gungeon“ entwirft ebenso bei jeder Partie eine neue Anordnung des Verlieses und – was mich noch mehr stört(e) – den Inhalt der Schatzkisten. Während meiner Spielzeit gestern hatte ich keine Waffe zweimal vorgefunden. Manche Funde waren mäßig nützlich, einige eher sinnlos und einmal hatte ich eine gottgleiche Waffe vorgefunden, die mich das erste und einzige Mal einem Sieg gegen den Bossgegner nahe kommen ließ.

Wenn ich mich an ein Spiel setze, gehe ich gern wie ein vorurteilsbehafteter Wissenschaftler vor: Wiederholung des Experiments, bis eine Vorgehensweise den erwünschten Effekt erzielt. So bin ich aufgewachsen, mit Mario und Mega Man am NES. Kommt ein Zufallsgenerator ins Spiel, lässt sich das Experiment nicht unter gleichbleibenden Bedingungen wiederholen. Oder konkret aufs Spiel bezogen: Ich kann das Spiel nicht trainieren, wenn ich ständig von Zufällen bombardiert werde. Ein Hürdenläufer behält ja auch Schuhe, Untergrund, Höhe der Hürden und deren Anzahl und Abstand bei. Das nennt man Training.

Wie so oft macht auch beim Zufall die Dosis das Gift und zu viel Zufall ist in meinen Augen Beliebigkeit, Willkür. Meine Leistung wird irrelevant – im positiven wie im negativen Sinne. Niederlagen sind Pech, Erfolge sind Glück.

Wie eine so große Relevanz des reinen Zufalls in den beiden angesprochenen Spiel und gleichsam und vielen anderen Spielen, auch abseits des digitalen Raums, in Casinos und Kneipen, eine solche Akzeptanz und sogar Popularität erlangen konnte, ist ein faszinierendes Rätsel. Ich muss aber schon unterscheiden zwischen Roulette und „Darkest Dungeon“, denn letzteres präsentiert sich nicht offensiv als Glücksspiel. „Darkest Dungeon“ nennt sich leider nicht „RNG based dungeon crawler“, was in meinen Augen verdient und notwendig wäre. Denn dann hätte ich es nie angefasst. „Enter the Gungeon“ bekommt eine zweite Chance, denn wenn ich meine Vorgehensweise von dem Inhalt der Schatzkisten löse, kann ich mich auf die Grundausstattung konzentrieren und diese ist zur Abwechslung dann doch tatsächlich in jeder Partie dieselbe!

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