FarCry Primal

Ich spiele derzeit den jüngsten Sproß der FarCry-Dynastie „FarCry Primal“, welcher wie seine Vorgänger ein gewisses Element der Andersartigkeit mehr oder minder fokussiert. Ganz subjektiv hat für mich jeder FarCry-Teil, den ich bislang gespielt habe (Teil 1, 2 und 4) immer etwas anders gemacht, als die übrigen Spiele seiner Generation und Genres. Teil 1 präsentierte eine offene Spielwelt, in der man alles, was sichtbar war, auch erreichen und erkunden konnte und präsentierte außerdem eine für mich neue taktische Komponente im asymmetrischen Kampf eines einzelnen gegen viele. Teil 2 spielte in Afrika, was für mich ungewöhnlich war, nachdem alle möglichen Spiele bis dahin vor allem die Schauplätze des II. Weltkriegs immer und immer wieder penetrierten. Teil 4 war für mich ebenfalls durch seinen Schauplatz ungewöhnlich: eine Hochgebirgsnation in Zentralasien, eingekesselt von Bergen, bewohnt von Menschen, Tigern, Elefanten und dem gleichsam ruhmreichen und gefürchteten Honigdachs. Teil 2 und 4 erzählten zudem eine Handlung mit einer gewissen moralischen Komponente, wobei Teil 2 in dieser Hinsicht wesentlich besser geschrieben war: zwei rivalisierende Lager im ewigen Kampf um Macht und zwischen ihnen, hinter den Kulissen, ein Waffenschieber und scheinbarer Moralapostel, ein Revolutionär und Kapitalismuskritiker.

Der aktuelle Teil „FarCry Primal“ entscheidet sich durch seine gesamte Aufmachung nicht nur von den anderen Genre-Vertretern, sondern auch seinen direkten Vorgängern deutlich. Der Schauplatz ist geographisch gesehen unspektakulär: Zentraleuropa. Interessant ist die zeitliche Einordnung: 10.000 vor unserer Zeit.

Als Angehöriger des Wenja-Stammes sieht man sich zwei feindlichen Stämmern gegenüber: den Udam, groß und grobschlächtig gebaut erfüllen sie das Klischee menschgewordenen Barbarentums, und den Izila, schlank und drahtig, die Sonne anbetend und in keinster Weise einen Archetypus von Feindbild bedienend.

Zu Beginn ist der eigene Stamm fast völlig zerschlagen und verstreut, man sucht einige Angehörige zusammen, errichtet eine kleine Siedlung und wird prompt von einer Gruppe Udam mit einem extra großen, grobschlächtigen und grimmigen „Häuptling“ an deren Spitze angegriffen und bedroht – die eindeutige Kampfansage, um das Ende der Exposition zu markieren. Eine solch deutlich inszenierte Kriegserklärung seitens der Izila blieb bislang aus oder wurde von mir übersehen. Bei ihnen weiß ich nur, dass sie feindlich auf „mich“ und andere Wenja reagieren und gelegentlich auch Menschen zu opfern scheinen. Dennoch würde ich die Izila nicht als ein grundlegend bösartiges Volk bezeichnen, was mir merklich die Motivation trübt, einen Izila-Stützpunkt nach dem anderen einzunehmen und mehr und mehr Territorium von ihnen zu rauben.

Mittlerweile sind in meiner Wahrnehmung auch die Udam kein Archetypus mehr. In einem kleinen, etwas speziellen Kapitel wurde meine Spielfigur im Rahmen einer Vision tief in die Reihen der Udam versetzt. Dort erfuhr ich, dass die Udam aus deutlich kälteren Regionen stammen und ein dickbauchiges, vollbusiges Göttinnenbildnis der Fruchtbarkeit (Vermutung meinerseits) anbeten und um Antwort auf die Frage, warum sie sterben, bitten. Es scheint, dass die Udam ein Problem mit der Fortpflanzung oder dem Erhalt ihrer Lebensgrundlage, vielleicht ihres Lebensraums, haben und eventuell nicht freiwillig, sondern eher aus Verzweiflung in die Gebiete der Wenja eingedrungen sind und nun mit dem Mut der Verzweiflung gegen das „Hindernis Wenja“ vorgehen, um nicht dem Aussterben anheim zu fallen – ohne dabei, möglicherweise aus kulturellen Gründen, irgendein diplomatisches Gespür zeigen zu können und sofort auf aggressive Manöver zu vertrauen.

Was ich sagen will: Mir mangelt es an einer überzeugenden moralischen Grundlage, die mein kämpferisches Vorgehen ohne jedes Zögern beim Anblick eines Udma oder Izila rechtfertigen würde. Dass es eine grundlegende Mechanik des Spiels ist, reicht nicht aus. Dafür ist die Spielwelt zu realistisch und zu lebendig gestaltet. Was diesen Punkt angeht, habe ich auch an mir beobachten müssen, dass auch das Jagen und Erlegen von Tieren keinen inhärenten Reiz für mich besitzt und das Spiel mit dem Argument der Rohstoffgewinnung (Felle, Fette, Fleisch) mich eher zwingt anstatt zu motivieren. Allen aggressiven Handlungen ist gemein, dass sie nur eine kurzfristige Maßnahme, aber keine langfristige Lösung darstellen.

Der Epoche, in der das Spiel angesiedelt ist, ist es geschuldet, dass ich als Spieler keine genretypischen Waffen verwenden kann. Satt Gewehr, Pistole und Granate kommen Bogen, Speer und Keule zum Einsatz, martialische Tötungswerkzeuge, die kein bequemes Zielen und Abdrücken bedeuten, sondern die physikalische Übertragung der eigene Körperkraft in Impulse des Tötens. Ein Speer muss zugestoßen werden, eine Keule geschwungen. Dieser Mangel an technologischer Fortschrittlichkeit, an moderner Verklärung des eigentlichen Akts des einen Menschen dem anderen Gegenüber, wie sie die Schusswaffen all der anderen Genre-Vertreter bisweilen mit einer Art von Anbetung dem Tötungswerkzeug gegenüber kultivieren, führt mir anders als jedes andere Spiel zuvor die Brutalität mit Gewalt ausgetragener Konflikte vor Augen.

In Summe macht dies alles „FarCry Primal“ zu einem Spiel, dass den Spieler entweder bewusst demotivieren will, was Gewalt der Gewalt wegen angeht oder sich einfach selbstverständlich darauf verlässt, dass der typische Spieler von heute keine Motivation seitens des Spiels erwartet, sondern einfach nur Gewalt der Gewalt wegen betreiben möchte.

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